遊戲運營計劃書

來源:瑞文範文網 1.13W

一、市場分析

遊戲運營計劃書

1.1 網絡遊戲的定義及分類

“網絡遊戲”也就是人們一般所指的“在線遊戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裏我們將網絡遊戲分爲角色扮演類大型網絡遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(casual / lobby game)--本遊戲,包括大中型休閒網絡遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過集成衆多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域着手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣爲背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2 網絡遊戲產業數據分析報告

網絡遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在XX年隨着陳天橋的財富故事成爲衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡遊戲毫無爭議的成爲財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨着人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網絡遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化爲網絡遊戲用戶。從年齡層面來看,截至XX年第三季度,中國網絡遊戲用戶羣已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲爲主的相對年齡層分散的局面,遊戲人羣年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網遊產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡遊戲市場的快速發展。

1.3 網絡遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據XX年稅務制度提取喜金以及扣水爲主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯衆、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平臺的機會與前景

2.1 遊戲平臺的分類與發展

遊戲平臺是越來越爲人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閒遊戲將成爲未來網絡遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的qq遊戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平臺有:聯衆遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平臺通常都有兩種用戶羣體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在爲他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的用戶。在遊戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作爲自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。 像聯衆每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯衆的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市爲單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成爲新的潮流。

本遊戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成爲區域電子競技壟斷平臺;我們通過爲其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區域運營的優勢

遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、ktv以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。

平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、博彩類、休閒類遊戲,例如:重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂鬥地主、歡樂鬥地主、重慶鬥地主、四人鬥地主兩副牌、視頻鬥地主、兩人鬥地主、皇嘉鬥地、武漢鬥地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四衝、21點、十三水、保皇、五十k撲克等遊戲共計40多款;最突出的價值在於,提供地方性本土特色,以本土遊戲規則、遊戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。這些遊戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯機服務器,通過平臺爲當地用戶提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,爲平臺創造巨大的財富和機遇。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平臺門戶;使平臺在特定用戶羣內形成品牌價值,成爲一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成爲集成全國各地本土規則的類遊戲、同時支持競技和類電子競技遊戲比賽、集成衆多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平臺。

2.3.2 內容:平臺內容包括遊戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。遊戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂ktv相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手爲出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:遊戲幣大於>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯衆電腦技術有限責任公司在XX年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的遊戲豆作爲成爲vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定u幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

vip超級玩家:超級玩家纔有此權限。

三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支持的主要是電子競技類遊戲,這些遊戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對於遊戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買u幣並兌換成遊戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過遊戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,並由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作爲過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、hp等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既爲企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因爲佔有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大遊戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,爲其提供本地推廣服務,作爲一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成爲不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立併成熟後,就形成了一箇中國最完善最全面的電子競技與遊戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助遊戲廠商做遊戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例數據

選中等二級地區城市福建泉州爲例

福建泉州XX年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他爲所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量佈局比例範圍爲每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2 投資需求

平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別爲10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元

人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺託管:每年4000-8000不等。

其他:XX元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益項目包括:vip會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、vip會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個vip會員,每個vip會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計爲盈利能力)

運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,並從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決於運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算爲其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場鬥地主或者任何遊戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這裏也將不計算爲其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括遊戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、遊戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的遊戲幣消耗方式的應用。對於這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種遊戲幣消耗的方式將遊戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分採用了這種模式,那麼至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成爲運營商的收入。

3.3.4 收入彙總

收入總計:

vip會員收入:7XX0元

網吧渠道收入:4800000元

各種比賽收入: x

其他收入: x

盈利總計:

利潤收入爲:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大於 伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金爲:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大於 伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

彙總表:

成本項目金額利潤項目金額

平臺系統150000元vip會員7XX0元

辦公場所XX0元網吧渠道淨收入4800000元

辦公設備13000元商業比賽收入x元

人員13000元抽成,扣水,喜金x元

平臺託管8000元服務費,廣告,道具等x元

其他XX元房間出租XX00元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年淨利潤1152萬元 / 年

可控流動資金5522萬元 / 年

3.4項目運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

對於現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明

1、服務器配置要求:

需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因爲它可以保障硬件的售後服務。

2、服務器託管要求:

服務器最好託管到當地的主流機房裏(網通或電信),因爲那裏有防火牆措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房託管費用1u在4000-8000元之間。

3、合作後的技術支持:

爲了讓您能快速長期穩定運營遊戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法

1、 只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、 我們將派專人架設好遊戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,並幫助調通各種支付系統,培訓專門的遊戲管理維護人員;

3、 無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供遊戲升級支持和免費添加贈送新遊戲;

4、 如遇到突發事件,我方將在第一時間裏內給予響應。在接到故障通知後,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、 合作期的任何時間內,我們都將提供免費的遊戲管理操作培訓及遊戲運營推廣培訓,培訓方式爲:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠程操作示範;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作後運營支持:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3 整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷夥伴選擇可以通過以下四類目標着手:

1、 網吧渠道:

當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:遊戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特徵;首選之。

2、 媒體渠道:

媒體影響並掌握、引導部分受衆的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分爲報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發佈等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成爲其頻道運營商或開闢專欄、組織聯賽、賽況發佈、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、 娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人羣,發展娛樂場所成爲渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋牌室等娛樂場所的人羣關注。娛樂場所的渠道合作,相當於對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成爲某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

4、 經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽爲平臺聚集人氣;經紀人多爲在本地或本範圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老闆、棋牌室老闆、賭場老闆、活躍的有影響力的遊戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益爲驅動,以長期利益爲秩序;明確的責權利規則。

3.5產品價格體系

3.5.1合作商價格體系說明

1、平臺系統購買選擇範圍:

包含項:城市級別、價格、產品分級、價格選擇範圍、城市分級目錄(附表)

城市級別入門級

5萬元普及級

10萬元標準級

15萬元增強級

20萬元備註

省會級城市√√

“√”

爲可選擇購買項

一級地區市轄區√√

二級地區市轄區√√√

縣市級城市√√√

縣級城市√√√√

特殊城市100萬起、議價(支持在線100000人以上)

(附表)城市分級目錄:

級別說明

省會級城市包含部分省會城市

一級地區市轄區廈門、泉州、珠海、汕頭、東莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、無錫、蘇州、大連、大同、寧波、溫州、金華、青島、煙臺、濰坊、廊坊

二級地區市轄區除一級名單以外的所有地區級城市轄區

縣市級城市所有縣級市

縣級城市部分縣

特殊城市北京、上海、天津、重慶、深圳、廣州、杭州

2、產品價格、配置與功能說明對照表:

產品級別價格配置與功能

增強級20萬元運營商自備8-10服務器,同時在線人數需支持50000人以上

標準級15萬元運營商自備6-8服務器,同時在線人數需支持30000人

普及級12萬元運營商自備3-6服務器,同時在線人數需支持XX0人

入門級8萬元運營商自備1-3服務器,同時在線人數需支持10000人

備註1、“點”,可以理解爲“人數”,通常每個點代表一個人

2、服務器、防火牆等安全設備、硬件和軟件,用戶自己配備

價格附件說明:(選件、升級、服務)

項目價格說明

人數支持升級議價運營商自備升級硬件,軟件服務費用根據實際情況雙方商議。

棋牌遊戲定製升級議價原則上游戲升級只收成本費,根據每個遊戲的開發成本與升級量進行分攤定價。

平臺基本功能升級標準功能升級免費。

如需要定製開發個性拓展功能,根據工作量收取成本費用。

棋牌遊戲添加升級標準推出的棋牌類遊戲,免費添加升級。

系統授權(價格表)系統使用授權第一年價格包含在產品價格中,第二年起在現有價格的基礎上上漲20%。

服務遠程指導免費。

遠程協助系統檢查操作免費。

遠程培訓免費。

如需上門服務,服務費收費標準爲300元/日,來回差旅食宿費用戶承擔。

旅費標準:800公里以內火車硬臥,800公里以上飛機經濟艙。

食宿標準:三星級酒店。

時間標準:48小時起,每超過12小時少於24小時按一天計算;計時以人員到達雙方目的城市時間計算。

第三方軟件用戶自行配備;本產品價格中不包含任何第三方公司提供的軟件產品,系統集成初級,爲方便用戶掌握,本公司將安裝需要的相關第三方軟件產品用於演示,不作爲正式發佈;請用戶正式運行時換裝相關版權軟件。

3.5.2運營商價格體系說明

通用基礎級平臺

系統特色:類似騰訊qq遊戲平臺,平臺包括對戰類競技遊戲和棋牌類遊戲兩大產品模塊。含普通場、比賽場、遊戲豆場和黃金遊戲豆場,遊戲運營用的廣告、交易、聊天,道具,人物頭像等豐富齊全;系統採用c++開發,單臺至強1.6/2g內存服務器支持5000人同時在線,分佈式部署,技術上支持無限人數在線。

售價及說明:標準基礎售價3-5萬元,視城市不同有所區別,僅限於縣(3萬)或者縣級市(5萬)非唯一性購買。

平臺類別費用類別開發週期(周)價格(元)

標準基礎部分

1. 現有麻將類、棋類和牌類遊戲平臺模塊四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、瘋狂鬥地主、歡樂鬥地主、重慶鬥地主、四人鬥地主兩副牌、視頻鬥地主、兩人鬥地主、皇嘉鬥地、武漢鬥地主、癩子鬥地主、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、摜蛋、憋七、黑挖、四衝、炒地皮、21點、十三水、保皇、五十k等無標準配置

4. 上線後半年的技術支持服務技術支持、管理人員培訓費使用培訓1周(遠程在線)標準配置

個性定製部分

1. 博彩牌類遊戲購買費用梭哈、扎金花、老虎機無8000/款

2. 闖關比賽功能購買費用大部分棋牌麻將類遊戲開發2周,測試調試2周XX0/款

3. 現有遊戲界面重新設計及調整設計費、開發費、測試費2周/款遊戲XX/款

4. 遊戲大廳重新設計設計費(不含結構改變)2周4000/套

5. 特色牌類遊戲開發開發費、測試費開發3周,測試調試1周5000-1XX/款

6. 特色麻將開發開發費、測試費開發3周,測試調試2周8000-15000/款

7. 特種休閒類遊戲開發開發費、測試費、設計費根據需求另議根據需求另議

8. 網站設計修改設計費,開發費3周5000/個

9. 現有平臺功能調整開發、測試調試費用(非內核改動)5個工作日改動,3天測試調試XX/功能

10. 現有平臺內核調整開發、測試調試費用(內核改動)根據需求另議2萬/次,複雜度越高,費用越高

11. 支付平臺調通支付平臺調通及測試1周免費

12. 後期的技術支持服務售後服務費XX0/年起

13. 客戶委託我方管理客戶無人管理平臺,我方派專員協助客戶管理遊戲平臺服務費5000/月

3.6區域保護政策

針對納入戰略合作體系的合作客戶,承諾在其合作期間,其合作城市內只發展一家運營商。

對於金合作客戶的區域保護,在以下幾種情況出現的時候,我們可以發展新的運營商:

1、 運營商放棄本地運營的情況下;

2、 運營商承認不能進行繼續運營的情況下;

3、 運營商出現嚴重破壞產業形象的非法、詐騙等行爲時。

四、合作商和運營商的資格要求

們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

◆ 須對事業有深入的認識,並相信自己有能力做好;

◆ 將電子競技、網絡遊戲事業作爲重點發展目標;

◆ 瞭解產業現狀,認同產業發展趨勢;

◆ 具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

◆ 具備獨立的法人資格;

◆ 具備良好的社會關係。

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