心得體會信息技術教學3篇

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是21世紀核心技術之一,下面是本站帶來的心得體會信息技術教學,希望可以幫到大家。

心得體會信息技術教學3篇

篇一:心得體會信息技術教學

信息技術是一門新型的課程,其實踐性強,發展速度快。經過一段時間的教學,存在這樣的情況:學生們很喜歡上計算機課,特別是上機的操作課,更是有一種 “讓我一次上個夠”的感覺,但是一部分學生在課堂教學的過程中,以“玩”、“樂”爲主要的情緒支配,對遊戲、上網聊天情有獨鍾,而對於教師所講授的教材上的內容卻覺得“不好玩”,或者乾脆來個置之不理。上機操作的秩序也比較混亂,結果一節課下來,表面上課堂氣氛很輕鬆、活躍,其實效果很差,學生覺得自己一節課後好象什麼也沒學會。面對着這樣的學習現象,常常會產生幾許無奈,但更多的是思索:爲什麼會出現這樣的現象呢?作爲從事國中信息技術教學的教師要改變這樣的現象又該做些什麼呢?

首先,信息技術屬於一門新型課程,那麼就不能以原始的教學方式來教學。作爲中學時期的教學,屬於初級往中級過度階段,學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較爲敏感,所以根據這一階段的年齡心理特徵,教學時,以學生爲主體,課本知識爲主,益智遊戲爲輔的教學模式來激發學生的興趣和培養學生動手能力。這樣做,符合本階段的認知結構,便於培養學生的思維能力,更重要的是,使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的知識,且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。爲此,我把教材中最容易的內容提到最前面教授,新授之餘,也教學時玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,以激發和調動學生對計算機的興趣。

其次,信息技術在學生們的印象中屬於副科,受此影響,學生們從思想上也未得到重視。爲此,我在教學的過程中,通過列舉生活、工作中的實例,來闡述信息技術在實際生活中的重要地位,讓學生了解這門課程的重要性,從學生的思想上,來改變這樣傳統的“副科無所謂”的觀念。

篇二:心得體會信息技術教學

信息技術課作爲一門操作性和實踐性非常強的課程,它與傳統的學科課程有着很大的不同,我們在教學中難免會遇到這樣那樣的問題。如何根據學科特點和學生的實際情況上好信息技術課是一個值得探討的課題。本文試對國中信息技術課堂教學中存在的常見問題,談談個人的看法與思考。

一、學生對信息技術課程基本性質認識的問題

現象一:開學初的七年級信息技術課上,當教師問學生:“你們喜歡上信息技術課嗎?”學生異口同聲回答“喜歡!”而第一次上機時,學生們早已等候在機房門口。但經過一段時間信息技術教學後,學生對信息技術課程的興趣和熱情明顯減少,甚至出現遲到現象。

爲什麼造成這種現象?根本原因在於我們信息技術教師沒有正確引導學生對信息技術課程基本性質認識的問題。江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(20xx年修訂)中明確說明“義務教育階段的信息技術課程是一門以培養學生的信息素養爲主要目標、以綜合實踐活動的一個學習領域作爲課程形態的必修課程,旨在幫助學生掌握信息時代生存與發展必需的信息技術基礎知識和基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態度與基本能力,形成與信息社會相適應的良好行爲習慣,爲培養能夠適應信息社會發展挑戰的創造性人才打下基礎。”

現在,有些學生對信息技術課程的認識往往與“遊戲”、“上網”和“玩”聯繫在一起,這時,我們在激發學生的學習興趣基礎上,應該採取適當的教學方法和策略,認真組織好每一節課,要以學生的發展爲中心,引導學生學會有效的獲取信息、利用信息解決生活中的問題,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態度與基本能力。如:在學習第三章《應用文檔的設計》時,學生在掌握了Word的一些基本操作技能後,讓學生自由設計屬於自己的文檔,將作品上傳網絡,根據學生的網絡投票選出優秀作品並打印張貼在教室或學校的宣傳櫥窗中,一方面讓這些學生體會到成功的快樂,另一方面影響其它學生和老師對這門課的正確認識。

二、學生正確認識信息技術教材重要性的問題

現象二:開學一段時間後,經常見到學生不帶教材進機房,而有些帶教材的學生在整堂課上教材也是“原封不動”。

究其原因,一是學生覺得上機房就是以操作爲主,老師上課會演示教學的,自己可以“照貓畫虎”,根本不需要帶書;二是有些信息技術教師認爲教材上的案例或內容不適合自己學生,從來不要求學生使用教材,這樣就進一步加劇學生不帶教材上課的情況。

衆所周知,教材的編寫是由多名在信息技術教學領域中的優秀教育者一起編撰出來的,他們有來自一線的教師,也有理論豐富和擅長分析的專家,與教師個人的想法相比,是更規範、嚴謹,符合學生的實際。就拿今年的江蘇省國中信息技術教材來說,它是根據20xx年3月份頒佈的《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(20xx年修訂)》的精神,總結了幾年來教材的使用情況,並結合信息技術的發展現狀又進行了重新修訂,所以現在的教材已經比較成熟,有很高的使用價值。作爲信息技術教師首先要熟悉教材,對教材要做到了如指掌,教學中不要脫離教材,但可以進行進一步加工或重構。其次,學生閱讀課本,自己去探索操作方法的過程,其實就是培養我們常說的“自學”能力的一個非常重要的方法。如:在第八章《動畫製作》第三節有關“形狀補間”動畫教學中,就完全可以讓學生參照教材中“實踐學習”內容,邊閱讀教材邊上面操作完成6朵花兒開放的動畫。當然,讓學生進行自學時,教師要適時地進行指導並將及時地講解一些共性的問題。如在第十章《主題網站設計》中有關“給網頁增加動感效果”教學中,學生往往很快能按照書上的步驟在網頁上添加“滾動字幕”,但對於字幕屬性設置方面,教師要及時鼓勵學生採用多種設置,體驗不同的效果。

三、信息技術課程教學中關於“屏幕廣播”的問題

現象三:信息技術上課前,學生開始在電腦上忙於自己的事情,當上課時教師進行廣播教學時,學生開始唉聲嘆氣。現象四:當學生正在完成教師佈置的任務,由於教學時間不夠或其他原因,教師突然進行教學廣播,學生抗議聲四起。

出現這種現象原因是教學中教師沒有建立相互平等、相互尊重、共同配合的師生關係,讓學生主動地參與課前準備活動、課堂教學活動中。教師要正確認識教師主導與學生主體的關係,強調學生是學習活動的主體,教師是學生學習活動的組織者、參與者和促進者。

如何恰當利用屏幕廣播教學呢?首先在上課前,教師可以事先播放上節課的一些作秀作品並配上優美的音樂,這樣可起到複習回顧的作用,學生也容易進入學習狀態。其次,在教學中一是要對教學重、難點知識或操作技能進行廣播教學,這與是廣播教學中最基本的使用;二是對學生在實踐操作中碰到的共性問題進行集中屏幕廣播,因爲學生操作中碰到問題,心理上產生需要教師講解的預期,這時教師及時屏幕廣播,學生不會有牴觸情緒;三是展示學生的優秀作品並進行評價,此時學生有迫切想讓自己的作品讓全班同學欣賞的心理,而其餘學生則通過欣賞作品,進行橫向比較,瞭解自己與同學間的差距,激發學生的學習熱情。四是學生利用屏幕廣播功能演示自己的學習過程。一般來說,學生上臺演示,課堂氣氛較好,而其他的學生則重新回顧剛纔的學習過程,同時對比自己的操作,檢驗自己和演示學生操作正確與否。此時,教師也容易找到一些共性問題及時進行講解,對演示操作中比較好的地方進行及時表揚。最後,教師要有儘可能少用屏幕廣播的思想意識,精講多練,充分發揮學生的主體作用。

四、信息技術課程教學中重操作、輕技能的問題

現象五:學生已經學過第八章《動畫製作》,在組織學生參加中國小電腦製作活動比賽過程中,教師發現好多學生都已經忘記了最基本的動畫製作,並開始埋怨學生怎麼這麼快就忘記所學內容。

如何造成這一現象?最根本的原因是教師在信息技術課程教學中重操作、輕技能所造成,沒有堅持把信息技術既作爲學習內容,又作爲學習與應用工具。信息技術教學中,雖然以技術工具的學習爲主,但不是對工具的機械操作和簡單模仿。

我們平時教學中要注意分析學習某種技術時的理由與目的,深切思考它並在實踐中加以落實。比如第五章《圖片獲取與處理》第二節有關圖片的處理內容,教材中簡要介紹和使用了“光影魔術手”、“我形我速”、“美圖秀秀”和“Photoshop”軟件,每個軟件只是探究了一種基本的圖片處理方法,且較容易學習。但是學生的作品往往單調,不能讓人滿意。要想使學生作出耐看有新意的作品,則需要教師從美學及構圖的基本原則等方面進行指導,展示平面構圖的賞析,學生作品的表現力會有明顯的提高與進步,最後讓學生收集素材,開展製作一幅宣傳畫主題活動並進行評比。這樣的教學是以學生的體驗、理解、決策、評價等認知活動爲基礎,在信息活動過程中真正培養學生解決問題和創新思維的能力,學過的內容自然不會遺忘。此外,鼓勵學生積極參加班組和學校的文化建設活動,利用所學習的信息技術知識和技能爲學校的活動服務。如:學習了第四章《數據統計與分析》後,可以在學校朗誦或文藝活動等評比中進行實時的比分統計。最後,一堂課講完後要引導學生對所學的內容進行梳理,使其井然有序、系統化,讓學生在一節課結束後會有豁然開朗、學有所獲之感。

篇三:心得體會信息技術教學

課堂是學生接受信息技術教育的主渠道,上好每節信息技術課,對培養學生信息能力具有至關重要的作用。在這幾年的信息技術教學中,我就着眼於培養學生終身學習的能力,自主、合作的能力,做了很多嘗試,下面就結合我的教學實踐,談談我的一點心得,希望能與大家分享:

一、精心導入,激發學習興趣,使學生想學。

"興趣是最好的老師",學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩遊戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。我在教學實踐中主要採用以下幾種方法導入課堂教學。

1、遊戲入門,自覺學習。

既然學生愛玩遊戲,那麼就讓學生通過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在"青蛙過河"等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

2、創設情景,積極學習。

在信息技術教學中,可以利用媒體來創設、優化教學場景,藉助美好的事物的演示來激發學生的求知慾,激發學生的探究興趣和動手操作的慾望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又爲學生指明瞭學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。

如在Word軟件中進行《插入圖片》教學時,設計了這樣一個導入的過程:我首先利用網絡廣播讓學生欣賞一些以前學生製作的圖文並茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看後,便小聲地討論起來:"真漂亮!""怎麼才能做出這麼好看的賀卡呢?"……他們的眼中流露出求知的慾望。我抓住時機告訴學生:"這些作品是在Word中製作出來的。"並激勵學生:"只要開動你們的大腦,發揮自由的想象,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好。"學生個個都迫不及待地開始動手操作起來。這樣導入,創設一個寬鬆的學習情景,真正調動了學生的激情,爲下一步自主探究奠定了紮實的情感基礎。

二、大膽放手,讓學生自主探究,獲得知識技能。

新的課程改革綱要中要求教師"改變課程實施過於接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導學生主動參與、樂於探究、勤於動手,培養學生蒐集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。"在教學中應該留有讓學生想象的空間,老師應大膽放手,讓學生進行自主探究,解決實際中碰到的問題,充分發揮學生的主體性,自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。而且信息技術的操作有許多都是相似的,明白了此既明白了彼。教師不必講得太多,指導得太細。

那麼如何在教學過程中培養學生自主學習的能力呢?

(1)設置疑問模式

教師或學生置疑。指導學生質疑,學生自習解疑,師生共同歸納,再設置相應訓練加以強化和反饋。這種模式以疑問爲線索,以解疑爲動力,以活動爲手段,以澄清問題,強化知識,提高能力爲目標。

(2)目標驅動模式

教師出示目標,或學生自行確立目標,教師引導學生圍繞目標學習設置相應問題,組織討論。突破重點,難點,疑點,佈置相關聯繫,詳析總結,迴歸目標。

(3)自學-合作模式

採取小組合作的方式,教師提供必要的幫助指導,對學生學習發揮主導作用,讓學生自學,能動的學習,有利於真正發揮學生在學習這個過程中的主體作用。

比如在"畫圖"軟件中,教師講解了矩形的畫法,那麼其他橢圓和圓角矩形,就不必再講解了,從教學效果來看,大部分學生能夠掌握其它兩種圖形的畫法。又比如說"複製、剪切、粘貼",只要教過一次就可以了,各種軟件中的做法都是差不多的。所以說,大膽放手,有利於充分發揮學生主體性,培養學生的創造性思維,提高課堂的教學效率。

三、教學模式的多樣化

在計算機多媒體技術、網絡技術的推動下,使信息技術課展示給學生的是一個豐富多彩的信息世界,擺脫封閉式教學方法,探索多樣化教學模式,才能使信息技術課真正地"面向世界、面向未來、面向現代化"。在教學中,我一般採用以下幾種教學模式:

1、演示、講解模式

某些知識藉助於設備演示,教師在其中做適當的講解,能使學生獲得大量的感性知識,加深對知識的理解。例如在教學生"圖文混排"一節時,我採用的方式是:邊出示用FLASH製作的課題畫面邊講述本堂課的學習任務,然後再依次展示"圖文混排"的示例,這樣生動形象的表述吸引學生注意力,使學生易於接受。

2、任務驅動教學模式

任務驅動教學模式的主要特點是"任務驅動,注重實踐"。通過教師將教學內容任務化,並在營造的模擬情景中提出任務,驅動學生開展學習、探索活動,尋找、搜索相關知識,歸納完成任務的方法和步驟。緊接着進行上機實踐活動,進行驗證。如此循環到該課全部任務完成。最後進行復習整理,融會貫通。

3、小組協作競爭教學模式

信息技術課也可將現代企業的管理、合作、競爭等現代意識引入教學中。學生可以根據自己的興趣、愛好、特長組成2-5人的小組。分組的依據一般包括性別、年齡、學習成績、知識結構、社會背景、以前小組學習的經驗等。小組成員最好有一些差異,能夠互補互助,有利於每個小組成員都參與到學習活動中去,彼此之間獲得更多的經驗信息。倡導小組協作學習的同時,還要強調組內個人之間的競爭,比一比學習的主動性、自覺性,誰對問題本質的理解全面深刻;誰提出和探討的問題最多;誰收集信息的渠道方式多,信息準確;哪個小組的協作、溝通能力強、作品內容與風格都很不錯……這種競爭是在協作基礎上的競爭。每個成員的學習、實踐及成果爲整個小組共享,每個成員的成功都與小組的成功聯繫在一起,而每個人都成功就必須組內協作、互幫互助。

4、問題探究教學模式

"問題探究"教學模式是根據教學內容及要求,由教師創設問題,以問題的出現,創造欲和主體意識,以此來培養學生的創造能力的一種教學模式。在教學過程中,教師把教學過程設計爲學生主動探索知識,進行創造思維的過程,以提高學生獲取信息和解決問題的能力,培養他們的創造性品質。

四、採取靈活多樣的教學評價方式

信息技術教育重在培養學生的信息實踐能力和應用能力,一般不宜採用傳統的考試方式來評價學生對知識掌握程度高低。 在我們的評價體系中,儘量做到多元、客觀、個性。首先,不以一張試卷評定成績,而是從多個方面來進行。要求學生的重心不是防在單純的學會知識上,而是應該轉移到學會學習、掌握方法和培養能力上。因此,信息技術課程教學模式的評體系價中不僅要有學生掌握學科專業知識的評價,更重要的是要有對學生的信息素養和綜合能力等因素的評價。

對於學生信息能力的評價考覈主要是從以下三個方面展開的:其一爲信息處理能力的評價考覈,如平時的操作中有創新,可以進行加分。在平時的小競賽中,如畫圖比賽、打字比賽等項目中獲獎的可以加分,鼓勵學生髮揮自已的創意。其二爲學生信息技術知識、技能的掌握,如網上信息的查找、常用工具軟件的使E-mail的使用,以及一些趣味性較強的小測驗等。其三爲學生的學習態度、小組成員之間協作能力、課內任務完成情況、使用信息設備的道德水準的評價考覈。

總之,信息技術學科由於其實踐性及應用性強等特點決定了我們在教學中必須把握信息時代教育觀念,不斷探索新的教學模式、教學方法,運用適當的、靈活多樣的評價方式,爲培養信息時代全面發展的人才做出貢獻。

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