ug畫圖心得事例(通用4篇)

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ug畫圖心得事例 篇1

隨着國家制造業的快速發展,對於電腦輔助設計的要求越來越高,所以現在製圖軟件功能越來越強大。其中 ug 、cad 等應用越來越廣。其中, ug 是有美國ugs 公司推出的功能強大的三維cad/cam/cae軟件系統,其內容涵蓋了產品從概念設計、工業造型設計、三維設計、計算機分析、動態模擬與仿真、工程圖輸出,到生產加工成產品的全過程,應用涉及航空航天、汽車、機械、數控加工等諸多領域。

ug畫圖心得事例(通用4篇)

ug 是 eds 公司推出的集 cad/cae/cam 爲一體的三維設計平臺 ,廣泛應用於航空、航天、汽車和造船等領域 .它可以工作在windows環境下 ,也可以工作在其它常用的系統環境下。它是一個交互式的計算機輔助設計和計算機輔助製造系統,具備當今機械加工領域所需的大多數工程設計和製圖功能。它還是一個全三維、雙精度的造型系統 ,使用戶幾乎能夠精確地描述任何幾何形體 ,通過對這些形體的組合,就可以對產品進行設計、分析和製圖。同時 ,它可以爲機械設計、模具設計以及電器設計單位提供一套完整的設計、分析和製造方案。它是完全參數化的軟件,爲零部件的系列化建模、裝配和分析提供強大的基礎支持。它可以管理 cad 數據以及整個產品開發週期中所有相關數據,實現逆向工程和並行工程等先進設計方法。它可以完成包括自由曲面在內的複雜模型的創建 ,同時在圖形顯示方面運用了區域化管理方式,節約系統資源。它具有強大的裝配功能 ,並在裝配模塊中運用了引用集的設計思想 ,爲節省計算機資源提出了行之有效的解決方案 ,極大的提高了設計效率。unigraphics 是 windows 風格的用戶界面 ,清楚明確 ,以工具條代替文字 ,完全是 windows 環境下的工作方式,使人視覺和心理都有一種舒適感 ,它把部分功能 ,像三維平面、座標系、軸線、實體、外觀等設置成工具條 ,使工作效率大大提高 ug 的 cad/cae/cam功能模塊有複雜的特徵建模、裝配功能、運動仿真和有限元分析等。利用這些功能模塊可以方便地進行機械零件設計。

1. ug的建模

ug 的建模可實現二位草圖設計、零件的實體造型等。其次, ug 的高級實體建模中特徵的複雜操作和複雜特徵的創建,主要包括特徵縫合、修補形體、簡化形體、偏移表面和比例縮放以及抽去幾何特徵、由曲線構成片體、增厚片體特徵等,可以方便地對模型的特徵進行操作,以達到建模的目的。

2.裝配功能

ug 裝配模塊不僅能快速組合零部件使其成產品 ,而且在裝配中可參照其他部件進行部件關聯設計 ,並可對裝配模型進行間隙分析等。裝配模型生成後,可建立爆炸視圖,還可以演示動畫,充分體現三維的強大性。其次,建模過程中可以隨時修改尺寸 ,也可以隨時存盤。若零件尺寸不符合設計要求,可以隨時改變草繪圖的尺寸或旋轉參數 ,相應的實體也隨之改變 ,非常方便,若機器的所有零件做成後 ,就可以對它們進行裝配操作,從而建成這個完整的機器實。

3 結語

當前 ,增強產品在市場上的競爭能力 .提高產品質量 ,縮短產品生產週期,提高企業的效率 ,實現計算機集成製造,已成爲現代化企業追求的目標。要實現這個目標 ,需要功能強大的集成化零部件設計和製造軟件平臺的支持。全球裝機量位於前列的 ug 在技術上一直處於領先地位,其先進技術的應用使產品設計操作越來越簡單 ,是機械零件產品設計的強大工具。

ug畫圖心得事例 篇2

UG跟別的軟件一樣就是個編程工具。我們進工廠,首先要從操作工做起,多瞭解機牀的構造原理,工藝流程包括:零件怎麼裝夾最方便,工裝如何調理,主軸轉速,進給速度,進刀速度。每刀吃多少,這些都能根據機牀程序面板跳動看到的。多操作,別怕麻煩,別怕師傅的嘮叨,老闆的斥責。就是一句話要學會臉皮厚。其次要學會擠着時間學造型編程,沒有幹勁哪來動力,其實軟件不管是CimatronMasterCAM UG等等諸多都是編程的輔助工具而已。要想生存,必須要有耐住寂寞的心理,不要煩躁,下班以後多擠點時間,把UG的基礎打好,這個是誰也幫助不了的。這是本人的一點心得,希望對初學UG的朋友有點幫助,經驗是需要自己去摸索的,自己的經驗纔是真正的經驗。

UG跟別的軟件一樣就是個編程工具。

我們進工廠,首先要從操作工做起,多瞭解機牀的構造原理,工藝流程包括:零件怎麼裝夾最方便,工裝如何調理,主軸轉速,進給速度,進刀速度。每刀吃多少,這些都能根據機牀程序面板跳動看到的。多操作,別怕麻煩,別怕師傅的嘮叨,老闆的斥責。就是一句話要學會臉皮厚。沒有堅韌的捱罵精神,怎麼能學會流暢的操機。沒有操機的實際經驗,編程就是空話。

其次要學會擠着時間學造型編程,沒有幹勁哪來動力,其實軟件不管是Cimatron MasterCAM UG等等諸多都是編程的輔助工具而已。以前沒有電腦編程,手編不是也一樣能加工出產品嗎?你要學的就是如何使用熊族和CIMO對比看看師傅的刀路是怎麼下刀,每次加工吃刀是多少,是用什麼樣的刀具,進刀方式(比如線性進刀,還是圓弧進刀),那個地方需要接刀,如何開粗,開粗後如何清角,什麼方式清角,使用輔助輪廓輔助的,還是複製程序IPW或基於層等等。

要想生存,必須要有耐住寂寞的心理,不要煩躁,下班以後多擠點時間,把UG的基礎打好,這個是誰也幫助不了的。

要想學好一門技術,就需要有耐心,細心,平常心。

最後,也是關鍵,初學編程的人,在操機比較全面掌握的情況下,要多跳槽,就像練武的人一樣,闖蕩天下,擠百家經驗於一身,這1,2年不賺錢,不要緊,關鍵是掌握多個廠家的工藝流程,多偷師,儘量能自己編個小程序試試上機。覺得自己能比較獨立完成一個從圖紙到造型到編程的產品加工後,找家產品廠家試試自己的編程去吧。編程都是一步一個腳印,走下去的,不是一上來就編個模具,那是不現實的。從產品到模具是需要一個過程的,先編產品,再去模具廠打工,學學各種模具的使用構造原理,再擼他幾年,慢慢熬吧。機械這個行業最複雜,不是幾年就能明白的。幹到老,學到老。

下面把我初學的一點工藝心得與大家交流一下:

拿到一個產品的圖紙,首先要仔細研究它的尺寸,公差,說明,那個地方需要重點加工要看出來,孔的定位尺寸一定要精確。看看在哪定座標能把尺寸保證到。再用標尺測量一下毛坯,與產品零件對比,然後建立造型。

編程時,首先需要確立刀具:先分析產品造型,比如通過測量,產品是200_100_40的尺寸,最小拐角半徑是1mm,那麼我們開粗的刀具就用D=2_開平方(S/60),這裏D是確立的開粗刀具直徑,S爲產品在平面的投影面積。上面的例子開粗刀具就是36.5148,但是我們現實中沒有36的刀具,那就用35的刀具,開粗時,平底刀由於接觸面積大,刀具磨損快,所以最好用飛刀開粗,那就用35R5的刀具。因爲飛刀的刀具接觸點小,R刀片可以轉換,比較經濟。

其次確立加工方式,直壁類的零件能用平面階梯銑的儘量用,因爲平面階梯銑出來的刀路比較乾淨。如果零件曲面比較多,就用型腔銑。平面階梯銑用跟隨周邊,型腔銑有的朋友說用跟隨周邊會過切,其實未必,看你怎麼設置。我一般用跟隨周邊,刀路乾淨啊,跟隨部件也可以,複雜的多曲面零件,跳刀比較多,這個需要大家自己去多試試,沒有嘗試,拿來主義始終不是自己的經驗。切削方式確立好以後,在非切削裏,凹模類零件最後用螺旋進刀,凸模類零件儘量用零件外下刀。步距的設置要遵循以下原則:

平底刀:步距=刀具直徑D_0.7; 球刀:步距=刀具直徑D_0.2~0.3 ; 飛刀:步距=刀具直徑D_0.8-2R(R爲刀具的圓角半徑)

開粗餘量:如果工件產品較大,複雜面多就留0.5~1mm的餘量,簡單的工件產品留0.25~0.35mm左右

比較深的腔:要利用切削層(比如150mm深度的工件,先設置0~75mm。再設置75~125mm,最後設置125~150,。只是個比方,看具體情況而論),短刀開第一次,換長刀開第二次,再加工第三次,此類工件需要中光2次。

再說二粗(清角),簡單的零件,開粗後,可以直接中光,再精加工。複雜的零件,產品零件上有孔,小腔體等等。再開大粗的時候,能補曲面的就補曲面,不能的就直接用小刀做修剪輪廓把小地方清理掉。或用IPW或基於層都可以(就是複製開大粗的刀路,改小刀來與大刀具參考),二粗的方法很多,大家自己去多看看資料,這個比較複雜,一句話說不明白。二粗的餘量要稍大於或等於開大粗的餘量。

然後中光就是我們的半精加工,爲精加工做好餘量均勻,減少刀具撞刀,減少刀具無端的磨損。有的朋友用型腔銑的輪廓加工方式,有的朋友用深度輪廓銑(等高),餘量:大件用0.35~0.5mm,簡單件用0.15~0.25mm。

最後精加工:平面不要用球刀,儘量用平底刀或飛刀。精加工時,要遵循:先底面後側壁。深度型腔,要先側壁後底面的原則。曲面精加工要走45度平行銑,儘量少走0度或90度,不要重複2次同樣的刀路。比如45度後,換135度。

另外開粗可以用線性進刀,但精加工需要圓弧進刀。

這是本人的一點心得,希望對初學UG的朋友有點幫助,經驗是需要自己去摸索的,自己的經驗纔是真正的經驗。學習一門技術,就要堅持到底,永不放棄,那樣你的人生才能在暮年的時候值得回憶。

ug畫圖心得事例 篇3

一、在建模時需要注意的地方:

1.層的分配

層的分配當然應根據需要來制定規範,我在這裏提供一個參考:

層號 幾何體分類

1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry

200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(線框)

201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) 開放用於參考數據,陰影幾何體項

240 增加到繪圖面的繪圖幾何體

241-248 Open (繪圖項)

249 Parts list crosshatching boundary lines 剖面線文件表

250 格式

251 文件列表

252 版本信息

253 GRIP使用限制

254-256 開放

2.座標系

在最後完成的產品中只使用一次的應按絕對座標建立模型,如將被多次應用則按自身的裝配定位點爲原點建立模型。零件相對ACS原點位置是由其整體形狀和應用方法決定的,一般是將過ACS原點的XY平面作爲零件的配合面,Z平面垂直於配合面。例如:如果是個螺栓,X-Y平面是螺栓頭部的基面,Z軸指向螺紋線末端。如果是個支架,X-Y平面是支架的基面,Z軸指向支架體。補充方法:對於矩形體,應以左下角爲原點,長邊爲X軸。對於圓柱體,Z軸垂直配合面,指向中心線方向。零件若在下一級裝配中會進一步被安裝,ACS原點必須定位在安裝孔,Z軸垂直配合面。

3.其他

所有產品主數模零件反映零件或子裝配件的實際重量。密度值必須調整到和材料特性相符。所有螺紋孔都使用攻絲尺寸。創建螺紋時使用CreateThreads特性的 ymbolic Thread Type選項。所有螺紋軸、螺柱等,建模時用螺紋線象徵線標出。使用Create Threads特性的Symbolic ThreadType選項。前兩項是出於減小文件尺寸和統一標準的考慮。鈑金件的材料厚度要保持一致,滿足鈑材展開規則。當你決的某些方面的問題也應列入標準時也應列如標準並嚴格執行。在開展大型工程時,規範統一的標準將大大提高效率。當你需要執行較

多的規定時,可建立一個SEED.PRT文件設置好各個規定後保存。建立新文件時打開SEED.PRT另存爲需要的文件名。

二、BISTOP函數:

它在UG裏的格式是BISTOP( x, dx, x1, x2, k, e, cmax,d)這裏它由八個參數定義。它與我們第一次說的函數IMPACT類似。可以這麼說:BISTOP是雙側碰撞函數,而IMPACT是單側碰撞函數。BISTOP的觸發是由兩個邊界條件確定的,即x1和x2,當x值大於或等於x1且小於或等於x2時,函數值爲0,當x值大於x2或小於x1時,它的值是不同的。當x小於x1時,返回值是:k(x1-x)^e-cmax_dx_step(x,x1-d,1,x1,0),當x大於x2時,返回值是:k(x-x2)^e-cmax_dx_step(x,x2,1,x2+d,0)。各種參數表示意義可以從IMPACT裏推出來,它只是多了一個x2。

三、文件名的命名法則:

由於UG 具有較多的應用功能, 在爲同一主模型的每種應用建立裝配文件時,會增加文件數量 。爲便於文件識別和文件管理,每類應用文件的命名必須遵循一定的規則。根據UG 的 應用功能,同一模型的主要應用文件可分爲五種類型:主模型文件、裝配文件、二維工程圖文件、加工或工裝應用文件、有限元或機構運動分析應用文件。各類文件的實別標緻可用各 應用名稱的縮寫表示。按習慣,各應用文件的縮寫爲:裝配文件用_asm 表示,二維繪圖文 件用_dwg 表示, 加工或工裝應用文件用_mfe 表示;有限元或機構運動分析應用文件用_cae 表示。

四、軟圓角與面圓角的區別:

faceBlend只能在一組曲面上定義相切線串,而so負BleRd在相鄰的兩組曲面上均要求使用相切線串(相切線串可以是曲線或邊,但兩者不能混用)。軟圓角與其相鄰曲面可以來用相切連續或曲率連續兩種光滑過渡方法。軟圓角必須使用脊柱線。由於軟因角在相鄰兩組曲面上必須定義相切線串,因此圓角的定義是惟需使用幫助點(Hellp Point)。

五、如何在曲面(或實體表面)上做標記?

方法一:在UG drafting中創建註釋並相關於某一視圖View

在Drafting模式下用Insert->Annotation創建文本註釋並藉助File->Export->CGM,選擇"Polylines"選項,輸出成一個.cgm文件。設置相應的工作層worklayer,File->Import->CGM選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位於所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可藉助EditàTransform移動)。該註釋可在每個視圖下顯示。在UG的圖紙上如要在每個視圖上均顯示出來,需要用Format->Visible in View 做相應的設置。

方法二:在Expanded View (展開視圖)上加註釋

可以創建2D、非單行的文本註釋,創建文本註釋並藉助File->Export- >CGM, 選擇

"Polylines"選項,輸出成一個.cgm文件 。設置相應的工作層worklayer,File->Import->CGM選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位於所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可藉助Edit->Transform移動)。拉伸每個字母以產生實體,可以在原實體上進行"Unite和"或"Subtract減"產生"凸"或"凹"效果。因爲已在實體上,所以隨實體透影而投影。

六、怎樣在UG裏寫字:

先新建一部件,在該部件中編輯文字。進入modeling並不能輸入文字,必須到drafting裏輸入文字,其中英文字可以用mdcfont等空心字體,漢字只能用chinesef。從

file-->export-->cgm輸出文字,在“輸出cgm”對話中,“源”選擇“圖紙”,“文本選擇”選用“多義線”,其他的默認,點擊“確定”,就得到了cgm文檔,在後面在用到。在需要用文字的部件中,從file-->import-->cgm輸入剛剛創建的CGM文件,可以看見文字會在XY平面上了,如果看不到,用"Ctrl+F”快鍵,這些都是些線條。將文字“影射”到曲面上: 可以用“纏饒”,也可以用“投影”。就可以對在面上的線條進行各種處理啦。

七、應用小技巧:

1.使用不同顏色來區分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區分。在選擇的時候會方便許多。

2.選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當於按OK。按着SHIFT時按左鍵可取消已被選擇的物體。

3.在輸入參數時按TAB可輸入下一項,SHIFT+TAB可返回上一項。

4.錯誤操作後儘量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因爲UNDO時將重新刷新圖象,速度較慢。

5.將兩個SHEET 縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用FACE BLEND。

ug畫圖心得事例 篇4

本人學習 ug 多年,下面來談談彼人的學習心得。希望能幫助廣大初學者們少走彎路。

大家都知道 ug 是一款及 cad/cae/cam 與一體的工業設計軟件。被廣泛應用於模具設計等領域 ?

首先初學者要明確 ug 的學習板塊, ug 大概有草圖繪製、實體建模、曲面曲線、工程圖、模具設計、 ug cam計算機自動編程等模塊組成。第二要挑選重點,看自己是想往哪方面發展。如果你想往模具設計方面發展的學習重點得放在工程圖、曲線曲面等模塊。想往 cam編程方面發展的曲線曲面等複雜的建模可以不必深入研究。當然具體是要看個人興趣和時間而定。 ug 與類似軟件 pro/e 相比的優劣在於ug 在曲線曲面和 cam自動編程方面是比效出色的然而在產品渲染上相比之下就有所欠缺了。當然你可以用其它軟件做代替如悉牛。本人是先把 ug 模型導入犀牛軟件然後在導到 3dmax渲染的。用3dmax 渲染的質感是相當不錯的。

第三學習方法注意要點,

1,你可以找個培訓機構學習當然也可以自己買套教程自學。自學的朋友要注意的是學習一定要按步就班從基礎的草圖學起切勿跳來跳去。至少整套視頻教程都要過上一遍。要不然你學到後面會很麻煩。

2,在學習過程中要不斷的找圖紙練習,自己要懂得摸索。 ug的功能是很強大的只有在不斷的畫圖過程中才會摸索出來。一定要多畫,畫的越多你學得功能就會越多。

3,學習要有恆心,據瞭解每 10 個學 ug 的最後學出來的也就那麼一兩個。是應爲他們笨嗎 ?不是的。重要得還是在於這些人都沒這個學習的恆心多半中道而斷。有的甚至沒學幾天就放棄了。學 ug沒什麼祕訣,如果有那也只是多學多練。只要你有決心你肯下苦功,你能拿出玩遊戲時的那種勁來學 ug。只要你有不成功誓不罷休的毅志。那麼你就以經成功了一大半了。

4,要多問,自己在畫圖過程中遇到的問題一定要想辦法解決。可以百度也可以多加幾個 qq 羣自己要懂得總結和掌握最好的做圖方法。要舉一反

三。好的做圖方法往往能給你省去很多的做圖時間。 21 世紀速度的重要性大家都懂得。

5,其它學習內容,軟件在強大也只是工具。你如果不會看圖不學理論只學軟件的話那也只是惘然。像機械製圖是必修的。我們的偉大領袖毛主席說過要理論和實踐結合起來。有條件的最好隨時到工廠學習。

6.軟件版本選者,本人推鑑 ug10.0 版本。此版本相對比效的穩定。一開始可以用中文版的等用熟了在換成英文版。因爲外面大公司都是用英文版的。

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