卡通動漫的學習心得

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通過這次的卡通動漫的學習,看清事實才能真的進步,批判沒啥不好的,真要寫怎麼怎麼博大、如何如何影響,纔是阿Q的勝利。下面是本站小編爲大家收集整理的卡通動漫的學習心得,歡迎大家閱讀。

卡通動漫的學習心得
卡通動漫的學習心得篇1

一.學習動漫創意的感悟一開始我就對動漫具有濃烈的好奇心,它在我的心裏總有一份神祕感,帶着好奇和神祕我選擇了動漫創意這門選修課。

在課堂上我跟隨着老師的引導在動漫的世界自由翱翔,但是短短的四十五分鐘不能使我盡興,我就在課下關注許多動漫產品,包括國產動漫、日本動漫以及迪士尼動漫,讓我不斷充實自己。經過這一學期動漫創意的學習,我學到了很多知識,瞭解許多以前不知道的東西,尤其是在課堂上想想作畫。原來我本來以爲畫畫是不用動腦筋的事情,其實畫畫也需要花很多的心思:顏色的搭配,服飾的花紋,衣服的款式,人物的動作等等,都要花很多的時間去搞。作爲原畫新手開始學必須要找大量的參考,要不腦裏沒東西根本就畫不出來,對新手來說自己想象畫出來和有參考畫出來的東西差別真的太大了。

看着外國動漫事業高高在上,反觀國產動漫卻有些淒涼。在課後,我就開始反思;國產動漫爲什麼會一直在停滯不前呢?主要原因就是我們的動漫創意不夠,然後造成一連串連鎖反應,主要表現在以下幾個方面:

1.開發意識緩慢網絡動漫是產業的前鋒,漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升,具有拉動和整合作用。此外,還有遊戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互爲拉動的關係。我國由於發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈,面臨不少困難。像三辰集團這樣做動漫產品產業結合開發的企業在中國簡直是太少,而三辰現在開發的形象動漫網絡遊戲也是與日本世嘉合作開發的。

2.市場培育不健全"國內現在的動漫產業讓我們望而卻步,因爲國內動漫產業根本沒有一個清晰的贏利模式。我們在接觸一些動漫項目的時候,都告訴我們在以後的延伸開發上能有多少收入,但這個週期太長。在國外,動漫播出門就能收回成本了,可國內的播出費用還不夠製作成本。整個運作的市場環境明顯不一樣,風險過大我們當然不會介入了。"廣東省風險投資促進會負責人分析到。目前,全球與網絡遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值在5000億美元以上。但我國動漫產業尚未形成完整的產業鏈條,動漫經濟的運營操作遠遠落後於日本和歐美。

3.各環節人才缺失動漫影視和網絡遊戲的消費者主要就是青少年,他們也是中國動漫教產學研的後備力量。但他們從接觸動漫時就是從日本、韓國等國家動漫開始的,民族性文化的薰陶少,中國的動漫也就缺少了傳承。在各個環節造成人才缺失。

因此,我們只有提高自身的動漫創意,纔會出現新的市場,才能振興我國的動漫產業!二.動漫創意的來源動漫創意來源於生活,在形形色色的大千世界裏,每一點都有可能成爲我們動漫創意的源泉。我們應該仔細觀察身邊的事情,國外很多創意就是來源於生活。我國動漫產業的落後很大方面就是在社會中人們越來越浮躁,靜不下心來,導致很多人缺乏創意。那麼國產動漫的優勢是什麼?劣勢又是什麼?站在不同的領域來思考這一問題,會得出側重點不同的答案,或者是與技術相關的,或者是與市場相關的,又或者是與人才相關的,也可能是與文化相關的。

而起到最關鍵性影響的,無疑是站在文化角度來考察所獲得的結論。當國外動漫產品在中國的市場不斷擴大,不斷贏得中國觀衆的時候,當諸如《功夫熊貓》之類的以中國元素爲包裝的外國動漫產品開始出現的時候,中國人也越來越清晰地意識到,國產動漫的核心優勢是中國自身的文化精神,而在當下所暴露出來的核心劣勢恰恰便是文化精神的缺失。文化精神應當成爲我國最根本的創意來源隨着經濟的不斷髮展,中國社會需求結構和消費結構也在發生着深刻的變化,精神文化含量更高的生活和消費逐漸成爲人們追求的新目標。動漫產業作爲融合藝術、科技、出版、玩具製造、商業、旅遊、服裝等於一體的綜合性現代化大型產業,在世界範圍內早已成爲滿足人們精神文化生活的重要文化產品,更是許多發達國家的重要支柱產業。

然而,值得注意的是,儘管越來越多的國內動漫創作者提出"中國化"的創作口號或以"非常中國"來宣傳自己的作品,但是,僅僅是披上鑲滿"中國元素"的外衣,卻不能生動而又深刻地詮釋中國文化精神,依然是國產動漫急需突破的軟肋。即便是獲得了市場成功的《風雲決》,在一切中國元素的包裝下,也因內涵的不夠豐滿,而無法成爲可以完整傳遞中國文化和中華民族價值觀念的具有代表性的中國精神產品。而同樣以中國元素做包裝的《功夫熊貓》,卻在體現着徹底的美國性格。雖然觀衆看到了熊貓,看到了中國功夫,但是卻非常清楚地知道,這是一部標準的美國電影。因此,外衣並不是最關鍵的,最關鍵的是精神內核。正如有評論指出,一部好的電影,應該帶給人們某種感動和思考,甚至是某種不安或酸楚,讓人們帶着某種依戀、憂傷抑或充滿希望的感覺離開電影院,而不是心靈的空白。這句話,同樣適用於動漫作品。毋庸置疑,文化精神是文化產業的靈魂。

無論是哪種文化產品,如果失去了文化精神的附着,最終能夠留下的只會是蒼白無味的感覺而已。當觀衆在消費作爲文化產品的動漫作品時,如果無法獲得任何啓迪、感動乃至思考,那麼,這樣的產品將會在失去認受性的命運下自動滅亡。

卡通動漫的學習心得篇2

第一階段 電腦美術

培養學員的美術欣賞水平和藝術感覺,學會如何用藝術的眼光去觀察周圍的事物,如何對物體的造型結構和色彩進行表現,並學習如何應用 zbrush 和 photoshop 等軟件去實現 cg 藝術創作。

第二階段:3dmax 動畫

1、動畫初級:

3dmax 基本操作與基本模塊及動畫, 3dmax 二維圖形建模技術、三維模型的創建、編輯與修改。 3dmax 的複合物體、材質編輯技術、燈光技術 、 高級渲染控制。案例設計各種家裝、工裝、日景、夜景的表現,學習使用 3ds max 光能傳遞渲染技術、 vray 光能傳遞渲染技術、 finalrender 光能傳遞渲染技術、 lightscape 光能傳遞渲染技術。關鍵幀動畫、表達式動畫、關聯動畫、約束和動畫驅動;變形動畫;角色動畫、傳統動畫理論、傳統動畫理論在三維動畫中的應用與變化。

2、3dmax 角色動畫:

3dmax 角色骨骼設定、角色蒙皮綁定、動畫控制系統的設定;人物建模技術、 charactor studio 角色建模系統、 cat 多足動物系統、 clothfx 布料系統、 shave and haircut 毛髮系統;粒子系統、動力學系統、各種特效(火焰、焰火、煙霧、爆炸、碎裂、流動、等); brazil 渲染器、 dreamscape 自然景觀製作系統、 darktree 高級材質貼圖系統、各類火焰爆炸流體插件、表達式動畫和 script 腳本語言;層融合模式、透明信息、摳像鍵出、速度調整、 3d 效果、文字效果、變形效果、矢量畫筆、粒子、追蹤、光效和音畫節奏等在影視後期合成中經常接觸到的關鍵技術。

3、maya模塊:

簡介及功能演示、主菜單、視圖菜單的介紹,視圖操作。nurbs建模:nurbs建模方法及技巧。基礎理論, nurbs命令及工具,如何運用這些命令及工具構造複雜的nurbs表面。多邊形建模:polygon建模的基本特點、基本命令,polygon建模的操作步驟,運用polygon建模命令和工具製作模型。細分曲面建模:模型之間的相互轉化,細分曲面建模編輯方式。材質:製作各種材質效果。熟悉主要材質節點,完成簡單模型的uv、材質、紋理。maya燈光類型與基本應用,基本場景燈光照明的方法,完成靜幀和動畫場景的渲染。動畫原理與maya動畫基本操作。

第三階段:影視合成全科

1、after effects :

after effects 的界面、工具的使用、關鍵幀動畫、 3d 功能、蒙板、鍵控、運動和追蹤、 ae 與其他三維軟件的結合使用,各種特效和高級技巧。直接參與實際的影視製作工作,學習並使用相應的硬件系統和設備,達到學習與工作的無縫結合。

2、combustion :

combustion界面基礎、基本工具、遮罩和選區、畫筆的應用、鍵控設置、顏色校正、應用特技、追蹤和穩定、與 3dmax 結合使用、粒子製作。

3、premiere :

premiere概述、管理視頻和音頻素材、剪輯視頻文件、視頻特效、字幕製作、音頻編輯技巧、影視作品輸出。掌握影片採集加工、剪輯製作、音頻加工特效、視音頻合成技術,完成一般商業片、電視節目、 dv 作品的剪輯工作。學習合成與剪輯軟件在影視特效與廣告後期合成中的實戰技巧。

第四階段: 實戰與影視部門工作實習:

1、分析與講解電視節目的類型及後期製作流程、節目片插的製作、產品宣傳片的製作、活動預告片的製作、欄目片頭的製作。

2、由專業影視製作人輔導,直接參與真正的影視製作工作,包括電視欄目包裝、影視後期製作、影視劇剪輯合成、音頻配音、建築表現和建築動畫製作、動畫片加工製作等。

結業水平:

熟練使用3dmax軟件和後期合成軟件,掌握欄目包裝、影視廣告、影視特效、動畫片的製作流程,可以獨立製作成片。系統地掌握 3dmax 軟件高級製作功能,專業動畫的製作方法,具備影視動畫的創意和製作能力。結業後可進入影視公司、製片廠、電視臺動畫部、動畫製作公司、廣告公司、多媒體公司、遊戲公司等領域從事專業影視、廣告、動畫特技創意及製作。

卡通動漫的學習心得篇3

1、中國歷史的改編作

若干三國相關的遊戲動畫漫畫,改編西遊記的《最遊記》,改編《封神演義》的《封神演義》

2、中國歷史相關作

《中華小當家》講述中國飲食文化=__________=

《彩雲國物語》以中國爲創作背景

《十二國記》大概也算,我沒看過原作= =

3、主配角里有中國人

《恐怖寵物店》D伯爵好像就是中國人……

《魔卡少女櫻》裏的李小狼(香港人)

《通靈王》裏的道蓮、道潤(道潤的式神是李小龍,ORZ)

日漫裏的中國人還是挺多的=。=~

大體上我覺得你可以從這三方面入手,順帶談一談作者們的態度以及日漫近年來的發展。不過日漫裏除了三國題材長盛不衰之外,其他的倒還真的沒啥特別中國的。而且一般動漫裏的中國人,都不是啥好人= =||||||||||……黑犬黑犬。

具體還是得你自己總結,畢竟你說得太籠統= =,不過老實說雖然中國文化博大精深,但是畢竟各方面的創意和資源的整合是人家日本人做的,也不能就說是人家佔了咱們多大的便宜,你倒是可以把功夫熊貓捎帶上說兩集,還有花木蘭,只不過那東西在我看來都是外國人做給外國人看的,畫皮而已。精髓啊、本質啊,都還是西方的個人英雄主義,跟中國搭不上邊兒。

中國高層就沒幾個人真正把動漫當成事業做,那傳說中的什麼L貓、喜YY還有即將上映的孔子,都不是拍給觀衆看的,做出來都不曉得是要邀功還是要雷人。沒有技術就算了,連腳本都那麼爛,跟別提配音了……我的神吶,我哭了。

總之我認爲,看清事實才能真的進步,批判沒啥不好的,真要寫怎麼怎麼博大、如何如何影響,纔是阿Q的勝利。

僅供參考,以上。 例文:調查現今動漫市場中國產動漫與日韓動漫各自所佔的比重,可以調查70後,80後,90後各個年齡段的對國產漫畫的態度,有條件的話可以訪問以出道的漫畫家對國產動漫未來發展方向的看法。

首先提出疑問:發現大多數中學生對國產動畫不屑一顧,爲何會出現這種現象?

2.自己對中國動畫的看法。

3.可以在網上拉一些文章拼湊一些國產動畫的發展和其中的優缺點。

4.做調查包括家長,老師,青少年,要有對漫畫了解不多的人,漫迷,漫畫工作者等人。這一步,嫌麻煩的話可以在網上找問卷。

5.得出結論:國產動漫要超過日韓動漫這個世紀大概是不可能的,但要發展好要各方面人的配合。國產動漫還是有未來的。

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