遊戲調查報告4篇

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一、調查目的

遊戲調查報告4篇

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。遊戲化藝術活動對幼兒主體性發揮的影響有多少?如何得出有利於幼兒在藝術活動中發揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展遊戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價遊戲化藝術教育對幼兒的主體性發展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的薰陶和培養,從而促進幼兒的全面發展。

二、調查內容

採用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展遊戲化藝術活動投入量的調查研究;遊戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發揮程度的比較的調查;開展遊戲化藝術活動對發揮幼兒主體性作用的調查研究。

三、調查方法

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法爲主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

四、調查分析

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用遊戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在遊戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和遊戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示遊戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用遊戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高於運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用遊戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅。可見,遊戲化藝術教育活動中幼兒主體性發揮的程度明顯高於普通藝術教育活動中幼兒主體性的發揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用遊戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用遊戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用遊戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用遊戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用遊戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高於運用遊戲化教育方式,但隨着教育過程的不斷深入,運用遊戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高於運用普通的教育方式。爲什麼會產生這種後果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“塗鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨着教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在遊戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓遊戲帶動幼兒學習的積極性。可見,開展遊戲化藝術活動對發揮幼兒主體性具有積極的作用。

五、建議與對策

1.根據遊戲化藝術教育的分類設計合理的遊戲環節。

在前面已將遊戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是爲了教師在實施遊戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的遊戲化的教育環節。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用遊戲化的教育方式中,也應注意遊戲情節的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬於比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意遊戲情節在此環節中的安排。除了要根據活動特徵來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加遊戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用遊戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收穫得更多。在玩中學,遊戲是激活藝術創造力的最佳手段。在我們的觀察中發現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用遊戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣並沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,遊戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕鬆的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起遊戲。幼兒呢?在活動中,非常放鬆,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,並在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高於“外教”。

這裏的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在遊戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高於幼兒能力的發展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發展的重要時期,在遊戲化的藝術教育中,幼兒在遊戲所創造的輕鬆、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在遊戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續性發展。

作爲教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅着眼於眼前幼兒的收穫和成長,而忽視幼兒在以後甚至更遠的收穫和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以後發展的積極作用,也就是說,教師應該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今後成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發展評價要用持續性的目標來進行。

最新全球上市遊戲公司調查報告2017年遊戲調查報告(2) | 返回目錄

著名市場研究公司newzoo近日發佈了一份全球遊戲市場報告,稱在XX年內,全球前25家上市遊戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比XX年增長了10.4%。XX年全球遊戲市場收入規模爲836億美元,這意味着top25上市公司收入佔比高達65%。

XX年,騰訊是全球收入最高的上市遊戲公司,72億美元的年收入比XX年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載 視頻 註冊]開發商king位列第6-8名——這三家公司的遊戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統計上市公司,《部落衝突》開發商supercell等非上市公司未被納入統計範疇),而任天堂和育碧則佔據了上市遊戲公司top10中的最後兩席。

騰訊在XX年的收入規模及年比年增長幅度均領先於絕大多數其他上市遊戲公司。而谷歌公司XX年遊戲收入從XX年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚歎。

newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交遊戲公司未能進入top10,而這表明社交遊戲市場正在萎縮。在移動遊戲越來越流行的大趨勢下,社交遊戲玩家逐漸從網頁端遷移至智能手機端。

另一方面,日本上市遊戲公司收入佔全球top25上市遊戲公司總收入的比例也處於下滑趨勢,由XX年的接近34%降低到了約30%。“如果不計XX年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市遊戲公司的收入數據會更差。”newzoo稱。“令人擔憂的是,在日本16家上市遊戲公司中,9家去年收入都不如XX年。”

日本遊戲市場調查報告2017年遊戲調查報告(3) | 返回目錄

fami通日前發佈了XX年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間爲XX年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平臺的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

最新日本產業調查報告:遊戲市場正在縮小2017年遊戲調查報告(4) | 返回目錄

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列爲代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列爲代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”遊戲機吸引了爲數衆多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民衆的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少遊戲廠商不得不轉戰pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利shock”形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代纔開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成爲了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc爲核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱爲僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界爲對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆鉢的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認爲日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

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