做殺人遊戲心得體會(通用7篇)

來源:瑞文範文網 2.05W

做殺人遊戲心得體會 篇1

我猜想我是個閒不下來的人,喜歡思考、邏輯推理,所以迷上殺人遊戲。每個禮拜至少3個晚上在俱樂部度過。因爲那裏都是些有智慧的人。我承認,我不喜歡與愚蠢的人爲伴。下面寫下我的一點心得。

做殺人遊戲心得體會(通用7篇)

現在的版本有很多,最經典的版本爲2.0,只有警察,殺手,平民三個角色。儘管現在出來很多新版本,多出新花樣,但都是2.0版本的延伸,掌握好基本技巧,這個遊戲纔有樂趣。

遊戲規則:

殺手殺掉所有警察,殺手勝利。

殺手殺掉所有平民,平局。

警察還存在並且殺手全部出局,平民和警察勝利。

殺手每晚只能殺一個人

警察每晚只能驗一個人。

天亮時公決投票可以讓一人出局。(如果被公決的選手票數相當的情況超過3回合,都出局)

下面的場景描述16人的遊戲。4警4殺8平民。

平民職責:參與公決投票。

平民通常被認爲最容易玩的角色,而且抽中平民牌的機率最大。實際上,勝負的關鍵完全取決於平民,高水平的平民玩家可以瞬間扭轉局勢導致勝利。記住,公決殺手的唯一途徑——只能依靠平民參與的投票。

高水平玩傢俱備的幾項技能:

1、能找出場上隱藏的警察和殺手,緊跟警察步伐。

不要以爲這個很困難,這是作爲高水平玩家必備的最基本素質。4警4殺只允許有4條遺言。當遊戲進入第三輪後(前兩輪被殺2人,被公決2人,共留4條遺言),死的玩家不能發表任何意見。如果找不到警察,那麼就無法分清場上的局勢——警察多還是殺手多?萬一殺手比警察多並且假跳警來誤導平民,你是否能識破並說服大家公投殺手出局?警察少了不敢說話,你能否帶領大家?

這個相當關鍵。瞬間扭轉局面的情形通常在這時候發生。

2、保護警察,充當警察抓出殺手帶領局勢,爲警察擋刀。

這需要建立在前面那個技能上。找不出警察或者殺手的玩家,根本做不好這點,通常會擾亂局勢。即使偶爾成功一兩次也僅僅是運氣。這是個邏輯推理的思維遊戲,要的是準確的分析、判斷,不是賭博。

正確的找出殺手,會被殺手殺掉,但同時浪費殺手殺警察的機會,贏面擴大。即使殺手知道你不是警察,而你的存在威脅太大,也會使得殺手進入兩難的境界……

愚民的表現形式:

1、害怕被殺,趕緊與警察和殺手劃清界限。既不能保護警察也不會吸引殺手的注意。

2、不經過周密的分析,不聽警察引導。純粹的憑感覺找“有身份”的人,剛愎自用的跳警踩殺手,誤導平民,讓殺手找到機會。大多數情況下,警察就是這麼被公決出局的。

3、 看不清楚場上局勢,關鍵時候不相信真正的警察,幫殺手玩,或者把警察推上PK臺。

4、 被首殺就跳警。這個最忌諱,一個平民被首殺,任何情況下都不能跳警!

遇到愚民,而且愚民>=3的話,我只能說:GOOD LUCK!

警察職責:驗證殺手,引導平民。

警察負責引導平民公決殺手,遊戲的起點在於此。一場遊戲進入白熱化階段的時期從第一個警察現身開始。對於警察的要求似乎更高一些——必須具備領導力和大局觀,且要有很強的說服力。切忌“個人英雄主義”。你的目的是引導平民公決殺手,也只有這樣纔有可能贏得遊戲。缺乏團隊協作和平民的支持,你就像個等待屠宰的小羔羊。

高水平警察具備的技能:

1、第一輪驗誰?

通常情況下警察會憑感覺首驗某個人或不驗某個人,原因是——他/她像(或不像)個殺手。

這是錯誤的,一個非常愚蠢的錯誤。爲什麼?

就因爲你是警察,不是面相大師!

我剛纔說了“大局觀”,第一輪找到一個殺手其實是沒什麼價值的,即使第一輪被殺的是個警察。

首驗一定要驗高手。高手如果是殺手,除掉他,威脅會減少一半,因爲他殺警察的本事最高;如果不是殺手,好樣的,他會帶領大家找出真正的殺手,換句話說,我們找到了另一個警察。這是個準則,無論什麼時候都應該這麼做。

2、什麼時候應該跳出來?

1、被首殺的時候一定要說出身份。這個也是不讓平民首殺跳警的原因。警察第一輪驗了人,可以給出兩個人進PK臺,這時候憑的就是經驗和直覺,完全沒有分析。

2、 第一輪驗到殺手一定要跳出來,指認殺手並且給兩個內推,防止在接下來的幾輪誤把警察推進PK臺。給出的人選也是靠直覺和經驗。

3、 局勢明朗並有利的時候跳出來。比如,通過發言已經確認一個殺手,接着晚上驗證另一個殺手的時候。一警換2殺手。或者勝利在握的時候。

4、 同伴被誤會爲殺手的時候,一定要跳出來,說驗證過他爲好身份並指認不是警察的人爲殺手。因爲當同伴被指認逼於無奈跳警的時候,通常沒人相信。(這個時候不管驗對沒驗對都要指認一個懷疑對象,寧可犧牲平民不要犧牲警察。而且很可能那個人真的就是殺手)。

3、在接下來的幾輪驗誰?

這是考驗分析判斷能力的時候。給出兩條準則:

1、內推的人選不驗。驗不到殺手的時候他們自動被公決出局。

2、暴露的殺手不驗。留機會驗隱藏的。

4、局勢嚴峻時,裝暈,不要跟殺手起正面衝突。

通常這種情況出現在殺手多於警察1個以上或只剩最後一警的時候。遊戲時常會發生這種情況,但警察卻不是時常輸在這種情況下。原因在於,前面三點你已經做的足夠好了——有高手在,他/她會保護你並找到殺手;或者你的同伴犧牲時已經指明瞭方向。

警察輸掉遊戲的原因:

以上4點作的不夠好。而最重要的一點是——沒有引導平民向正確的方向行駛。

兩種情況下要讚美殺手的技藝高超:

1、悍跳警察引導局勢成功(最成功的是把警察公決)

2、刀法過於精準。

殺手任務:殺光警察

殺手是這個遊戲裏最具挑戰性也是最需要智慧的角色。殺手很孤獨,並且要承受最大的心理壓力,克服與生俱來的“道德感和內疚感”,還要極具表演天賦和口才,並且分析判斷能力要過於常人,透過迷霧找準目標。

殺手從第一刀開始就要很有心機——怎麼排除別人對我的懷疑?冤枉誰?

接着,開始分析誰是警察。

遭到質疑時如何冷靜沉着的辯解?

是否可以看清場上局勢判斷警察個數?是否引導局勢?……如何協作?

如何僞裝讓警察不懷疑自己?

相信我,殺手的玩法是最靈活也最刺激的。殺手玩的好的玩家絕對是頂尖高手之列。就我目前的心得,是依靠自己的邏輯分析找到警察。通常我僅僅靠刀法準確來贏得勝利。但,殺手玩法是門大學問,有機會另開稿。

最後,希望所有喜歡邏輯推理的人加入這個遊戲,以遊戲的心態去認真投入這個遊戲找出樂趣。這是個表現的舞臺,展現自信,智慧,和口才。

曾經有報道說此遊戲會影響人的“誠信”。哈,純粹無稽之談。我去的那個俱樂部的人,都是附近的鄰居,友善和睦。遊戲只是遊戲,所有的謊言和義正嚴辭在結束時都煙消雲散。

做殺人遊戲心得體會 篇2

一個考驗你邏輯分析,組織語言,包括團隊配合的遊戲。

偉大的亂民篇:在這個16人遊戲中往往1,2個亂民就可以壞了整個遊戲。當然我們都是從新手過來的,但如果你有一顆善於觀察的心,就可以不僅能做良民,還可能是“神民”,甚至關鍵時候幫警察擋刀。

關於新手區的新人話語分析。有這類人剛開始有角色的往往特別激動,廢話相當多,甚者會不停的刷屏。特別是發些與遊戲無關的話語,或者在關鍵問題時候裝暈,說自己不懂。作爲良民,可以先觀察這類人的舉動,別忘了當他投票後,一切就能說明問題。(純屬舉例,主要針對的是新手是性格比較單純或者性格比較莽撞的殺手)

而後期還活着的SS,在新手裏面又是以不說話的佔多。但關鍵還是要看投票。遊戲裏面有“淹死”。但不是你不說話就會被淹死,只要你參與了投票等等,證明你存在。OK!你就會好好的活着。

但是這招不適用於等級稍稍高的人身上,往往他們有身份會裝的比良民還像良民。當然我除外,

我往往第一把是M還會玩玩,第二把還是M,就切出去玩遊戲,只參與下投票。

組織語言篇。對你語言組織能力的考驗,包括考驗你的打字速度。所以說學好語文很重要,邏輯分析很重要,高手能說得話裏沒有漏洞,還能嫁禍給別人。我遇到的一次我是殺手,在2SS,3JC我被驗出來的情況下,被我忽悠忽悠瘸了。白天票死一個,晚上再殺死一個,最終勝利。因爲對方警察太懦弱,想跳又不敢跳,一旦說話不肯定,就會被別人抓住漏洞。JC驗出殺手後直接說查殺,內推直接說排誰,簡潔明瞭。

位置學篇。至少我相信位置學,在16人的房間裏。至少它的確提高了我成功的概率。首先說說常常被大家掛在嘴邊的3,8必有一殺。但準確的應該說是在16人的房間裏3,8必有一人有身份。如果還細心觀察的,會發現8,9,10號最容易出身份。本人經常坐8號位。所以還細心,細心的會發現8號是否有身份,可以看9號。9是PM 8是JC的概率比SS大,9是SS,JC沒有連號,8是SS的機率很小。9,10都是JC,8號出現身份的概率據說是70% 另外,細心的還會發現如果警察是連號的,那麼殺手也會連號。

還有就是相對應位置的會出身份。比如7號是殺手,那麼乘以2,14可能是殺手。又比如1號是JC,那麼對應的16,15號就可能隱藏着一個殺手。包括內推,話語分析。如果你善於觀察,絕對在遊戲中一抓一個準。

做殺人遊戲心得體會 篇3

11月16日,素拓部部分成員在307教室裏進行了一場“驚心動魄”的殺人遊戲。

在這個遊戲中,我們領略了各個角色在整個遊戲裏的魅力。在遊戲裏,大家氣氛緊張,快速的運轉着,思考着,以便使自己的答案正確。

玩過這個遊戲後,讓我深有感觸。每個遊戲都有它的寓意所在。這個遊戲讓我們在感受緊張氣氛的同時,同時也學會了很多東西。殺人遊戲不僅鍛鍊了我的對外界氣息流動的敏銳程度,而且讓我們學會了細心的觀察每一個人,身邊的每一件事甚至是周邊一丁點兒的動靜或一個人的表情。因爲這些都代表着不同的含義。

剛開局時“神”說:“要把握住新手的缺點和漏洞。”新手的毛病有很多,如由於不熟悉規則會跟票,會閃爍其詞,會產生很多不自然的感覺或者閉眼時發出一些聲音。這都是我們需要把握的細節。在生活中,我們也應該如此關注細節,這樣才能幫助我們建立細膩的心思,使我們走向更好的人生路,建立更好的人際關係。由此可知,殺人遊戲給我們的不僅是遊戲時所帶來的娛樂,還有關於許多人生的道理。

它還給我一個關於思維的啓示,它的名字叫——邏輯。邏輯思維在我們的生活中很重要,而在殺人遊戲中這一點可謂體現的淋漓盡致。每次在懷疑別人之前都必須有精密的思維,透過這樣的思考才能做出正確的判斷。而且勇於做出大膽的判斷和推理,創新和大膽的猜忌也很重要。

總之,在這次殺人遊戲之中,我收穫了很多,得到了很多,也明白了很多,希望以後可以多做這樣的遊戲,在遊戲中得到人生的真理!

做殺人遊戲心得體會 篇4

最近在線閱讀了《學前兒童遊戲》第四章第三節自主性遊戲,系統地瞭解了幼兒園自主性遊戲的概念與含義、特徵與關係,深有感觸。

我們經常說的,幼兒園以遊戲爲基本活動,就是什麼時間段的活動都是以自由遊戲活動爲主。難免有老師會質疑這樣的問題:難道連幼兒上廁所、吃飯、睡覺也要以遊戲來進行嗎?如果是這樣的話,那幼兒園可能就是一個絕對自由的地方,想幹什麼就幹什麼,沒有了起碼的行爲規則和要求,培養出來的人也許會不適應國小的正規學習。而我們的這本書中提到自主有兩個尺度:一是相對於客觀狀況、生活環境等外部強迫和外部控制的獨立、自由、自決和自主支配活動的權利與可能;二是相對於客觀現實的能夠合理利用自己的選擇權利,有明確的目標,堅忍不拔和有進取心。從這個概念的定義中我們可以看出部分教師對自主性遊戲理解的幾大誤區,比如給任何活動都冠以遊戲的名稱,追求遊戲活動的熱鬧場面,以單一的遊戲形式貫穿一日活動,這也是我自己經常會走的誤區。

其實這樣是與理論相違背的,因爲從自主性遊戲的特徵來說,它又具有遊戲計劃的生成性;遊戲環境的多樣性;教師角色的多重性;遊戲機會的均等性。而實踐中不少教師認爲:自主性遊戲教師是不能指導的,當兒童有了問題教師不敢去介入,惟恐別人指責又在“導演”,無法把握教師指導的“度”,這樣勢必就會削減遊戲的教育作用。對於我們心中的很多困惑,在這一章節中也有明確的解說,在自主遊戲的幾對關係中指出,在遊戲中,兒童是遊戲的主人,教師是指導遊戲的主人。許多研究表明:有教師指導的遊戲更能促進兒童遊戲水平的提高和兒童能力的發展。兒童由於身心發展的特點,對周圍事物的認識和理解都有一定的侷限性,在遊戲中常常會出現各種各樣的問題,需要教師的幫助。教師在鼓勵兒童自主探索、嘗試的前提下,給兒童以適當的幫助是非常重要的,這樣不僅能促進遊戲繼續延伸下去,而且能讓孩子在嘗試的過程中獲得成功感和勝任感。

最後我想用書中的一段話來總結我的感想:幼兒是遊戲的主人,幼兒對遊戲活動能自主地選擇、支配,在遊戲中充分享受遊戲的趣味性、娛樂性、自主性。教師在遊戲中的作用在於如何激發幼兒的積極性和主動性,爲幼兒創設良好的遊戲環境,爲幼兒自發、自願的活動提供條件,同時也將教育目標、要求滲透進去,以促進幼兒的發展。

孩子是今天的花朵,更是明天的太陽,作爲我們來說,爲了他們,我們做什麼都值得,雖然這條路很漫長又迷茫,還看不到邊,但是我相信我們每一位幼教工作者都願意這樣前行,這就是我們的專業,我們的責任。

做殺人遊戲心得體會 篇5

聯繫時事新聞,去年那場蕩氣迴腸的奪冠以及隨後三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款遊戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗於一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯冠軍——這20xx年,LOL這款遊戲一直活着,而且活得還不錯。

其實這幾年裏LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經是時代的眼淚,那麼《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的遊戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。

從開服到現在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什麼讓這款遊戲那麼“長壽”?LOL到底還能不能有下一個20xx年?DT君試着找到這些問題的答案。

一款遊戲火20xx年拳頭有自己的辦法

如果你是網上衝浪健將,你肯定知道網絡遊戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網遊“變老”了、玩家“變心”了和遊戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常瞭解,但第三點,LOL背後的遊戲製作商拳頭(Riot,現爲騰訊全資子公司)並沒有按套路產出一系列遊戲,而是靠LOL這一款遊戲活了20xx年。

這種做法是違背常理的。遊戲廠商不斷推出新遊戲並保持多線運營,不僅是爲了吸引新玩家,更是爲了豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態當中。暴雪就是這樣做的。

與拳頭同樣來自美國的遊戲製作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。爲了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等遊戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的遊戲模式。

拳頭並沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在20xx年稱“在做新遊戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手遊和玩法更偏休閒的《雲頂之弈》,拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《雲頂之弈》仍然需要先打開LOL的遊戲客戶端。

拳頭能夠如此專注地爲一款遊戲輸血,很大程度上是因爲騰訊在背後爲其“撐腰”。除了遊戲製作,在全球各個地區的發行、運營等工作都有專業的人爲其解決。拳頭工作室要做的,就是持續地開發這款產品。

在遊戲品質的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。

從百度搜索指數我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網遊還是魔獸世界。但在20xx年2月之後,LOL的網遊霸主地位就一直十分穩固。

期間《守望先鋒》《絕地求生》等新遊戲不斷冒尖,但始終因爲後勁不足,堅持不過一年就顯出頹態。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的遊戲後,最後又迴歸到英雄聯盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現在各大遊戲論壇和貼吧裏,玩家們的遊戲庫就像是時尚界的衣櫃——沒有新款可選,復古總是沒錯的。

所以從20xx年到現在,LOL一直是月活人數、比賽觀看人數最多的網絡遊戲。根據拳頭髮布的數據,英雄聯盟的月活人數常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的遊戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯盟,但都是一時的輝煌。

玩家爲什麼這麼認可LOL

市場上從來不缺高質量的遊戲產品,即便我們把對比範圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“爲什麼只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。

對於一款遊戲來說,遊戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。“在這個PC網遊領域,LOL就像一個完美的戰列艦。我覺得他能一直火,因爲它能讓玩家菜而不自知。”

如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網絡遊戲的鄙視鏈裏,在《王者榮耀》出現之前,LOL常年是這個鄙視生態裏的下游。相比別的MOBA遊戲,LOL砍掉了複雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,遊戲難度自然降低。

已經熟知MOBA並習慣複雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的遊戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識並學習到遊戲機制,上手這款遊戲。

這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,羣體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的遊戲以及從業人員意識到這點時,再要轉型爲時已晚。回想一下部分遊戲人“LOL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,遊戲廠商對於遊戲難度設置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數,操作一般的業餘玩家對於遊戲的感受纔是遊戲能否走下去的關鍵。

“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。

吸引到了玩家之後,廠商就要留住這羣人。爲了找到更多玩家真情實感的遊戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測評區。如果用城市規模來類比,普通遊戲的測評區頂多是座縣城,LOL的測評區就是繁華的一線城市。這裏有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。

在近20萬條評論裏,我們分別採集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發現了用戶對於這款遊戲老夫老妻般的真情實感。

不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學生坑人”“登錄不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數評論中都有提及。在“推薦”的玩家心裏,“青春的回憶”佔據了太多的分量。對他們來說遊戲本身似乎並不是最重要的點,重要的是曾經一起開黑的記憶。

從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。

這還不夠。遊戲作爲一款商品最終的目的必然是變現。這方面,LOL水平也很高。

賺錢機器LOL有人氣自然也要有錢賺

其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數量的祕訣。這個祕訣和情懷的關係不大,與賺錢的關係更深,所以我們把它放到這部分來一起說。

這個祕訣就是,快速地完成遊戲內容的更迭。內容更迭可以分成兩部分來說:英雄數量的增加和遊戲版本的更新。

我們統計了LOL這款遊戲從20xx年上線開始到現在,20xx年間平均每年的新英雄數量。遊戲剛上線的20xx年,LOL就爲玩家制作了42個英雄,雖然之後每年上線的新英雄數量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經達到了145個,這也意味着玩家可以購買的英雄和皮膚數量正在不斷在增加。

英雄大量增加,LOL還會針對遊戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現因爲某幾個英雄特別強,導致只有極個別英雄得以登場的現象。這不僅是對遊戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓遊戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。

這種針對遊戲屬性的調整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發了一部分玩家的創造能力。從S1開始,少數LOL玩家就根據對遊戲的理解,開發了一系列遊戲製作者也沒想到的裝備搭配方式。

考慮到icefrog對於暴雪的反哺,你就能知道這種來自於玩家的創造能力對遊戲的促進有多大。

除了出售遊戲道具和版本更新,英雄聯盟的商業開發能力同樣強大。以中國內地的英雄聯盟職業聯賽(LPL)爲例,現場觀賽、遊戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了英雄聯盟在中國乃至全球賽區的商業影響力,商業贊助也正在源源不斷地涌入LOL賽場。

我們曾在歐洲足球五大聯賽所看到的一系列完整的商業開發套路,都能在LOL的職業聯賽裏一一對應。從吸引觀衆到拉來贊助擴大影響力,獲利之後繼續投入再生產,LOL在全球的開發模式都值得作爲遊戲開發的樣本被其他廠商學習。

版本更新速度快、英雄更新率高、商業化程度高……LOL的優點很多,但這畢竟是一款已經10歲的老遊戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。

LOL還能再撐火20xx年嗎?

數據顯示,英雄聯盟S賽的獎金池從20xx年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然20xx年該數值又開始增長,但仍未能超過當時的峯值。換句話說,LOL玩家少了,願意花錢的LOL玩家也少了。

根據拳頭官方公佈的月活數據,20xx-20xx年LOL的月活躍用戶長期穩定在1億。雖然對於一款遊戲來說,1億月活已經不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露着這款遊戲由盛轉衰的開始。

20xx年,英雄聯盟沒有發佈月活用戶數量,但第三方機構代替LOL發佈了數字——6400萬,將近四成用戶在20xx年離開了LOL。來自於虎撲電競的數據一下子揭開了LOL的傷口。過於平衡的遊戲版本,世界大賽上連續萎靡的中國戰隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。

即便20xx年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對於中國玩家的帶動作用,這個數字能否維持到20xx年就又要打上一個大大的問號。

其實作爲一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款遊戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經常因爲沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜上網,大三就成爲學校周邊所有網吧的高級會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。

但當我們理性地觀察這款遊戲的未來,你就會發覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自於冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺蝟樂隊歌詞裏的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用於這裏。

在缺少常青樹經驗的情況下,LOL到底能否成爲一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。

做殺人遊戲心得體會 篇6

最近閱讀了邱學青寫的《學前兒童遊戲》一書,系統地瞭解了幼兒園遊戲的一些理論、結構、分類,深有感觸。

幼兒園以遊戲爲基本活動的含義是什麼呢?何爲基本活動?基本也就是根本,具有基礎的、本質的性質的性質,基本活動就是本質性的活動。“幼兒園以遊戲爲基本活動”就是幼兒園所開展的活動本質上應該是具有遊戲的性質。而遊戲這個概念,似乎是一個只可意會不可言傳的東西,提起它誰都知道,但遊戲究竟是什麼,每個人的理解是不一樣的。在我們的實際工作中對於幼兒園以遊戲爲基本活動有這樣幾種錯覺:

1.給任何活動都冠以遊戲的名稱。如果把“幼兒園以遊戲爲基本活動”理解爲以遊戲活動爲基本活動,那就難免可能導致在幼兒園的一日活動中,以幾個遊戲名稱來安排活動,就好像廚師燒菜時,每道菜都離不開鹽一樣。遊戲作爲調味品存在於幼兒園的一日活動之中,而這些遊戲活動之間可能都是沒有什麼本質聯繫的,它們是孤立的、分割的。這種理解只能達到形式上以幾個遊戲活動來填充主要的活動時段,而不是真正意義上的以遊戲爲基本活動。這種做法相對於過去那種不重視遊戲的現象是有了很大的進步,但它僅僅是形式上給予了關注。

2.追求遊戲活動的熱鬧場面。對“幼兒園以遊戲爲基本活動”的錯誤理解有可能使各種活動都一味地去追求遊戲的外在形式,追求熱鬧的場面,幼兒也許是感覺在玩,但活動目標的達成可能就會大打折扣。比如:在一個大班的主題活動中,教師要求幼兒自己選擇材料、自己構思,把自己的想法用各種方式表現出來,結果有不少幼兒選擇了繪畫這種形式,但從畫面反映出來的水平只相當於對中班、甚至小班的要求。僅僅追求遊戲的外在形式,而不從活動內容本身去考慮其遊戲性,所得到的結果也許是不能令人滿意的,幼兒園教育在促進兒童發展方面的作用沒有得到真正的發揮。

3.以單一的遊戲形式貫穿一日活動

幼兒園以遊戲爲基本活動,就是什麼時間段的活動都是以自由遊戲活動爲主。難免有老師會質疑這樣的問題:難道連幼兒上廁所、吃飯、睡覺也要以遊戲來進行嗎?如果是這樣的話,那幼兒園可能就是一個絕對自由的地方,先幹什麼就幹什麼,沒有了起碼的行爲規則和要求,培養出來的人也許會不適應國小的正規學習。

做殺人遊戲心得體會 篇7

《學前兒童遊戲》是一本理論與實踐相結合的學術研究成果,這本書對兒童遊戲研究的歷史和現狀都進行了整理、介紹,並對有關理論觀點做了評述,表達了作者的遊戲觀念。全書共分爲十三章,上、下兩篇,上篇是一至七章,下篇是八至十三章。上篇主要是涉及觀念層面的問題,下篇主要從實踐的角度加以探討。第一章論述了相關學科對遊戲的看法,遊戲的描述性特徵和本質性特徵,以及兒童遊戲的性質。第二章運用了較爲詳實的研究成果來論述遊戲與兒童身心發展的關係。第三章較爲系統、詳細地介紹了遊戲的理論流派,對每個理論流派都給予了簡要的評價。第四章是對遊戲分類問題的論述。遊戲的分類直接影響幼兒園遊戲的開展,因此,對分類現狀及存在的問題進行了論述並提出了相應的建議。第五章專門論述了影響兒童遊戲的因素。第六帳探討了遊戲在幼兒園中的地位,這是必須要面對並搞清楚的話題。第七張關注了我國兒童遊戲研究的歷程及發展趨勢。第八章專章論述了幼兒園遊戲的知道策略。第九、第十、第十一章則分別從環境創設、材料提供及遊戲觀察記錄的角度,對第八章中提及的策略加以詳細的論述。第十二章又在前面遊戲指導策略的基礎上,對各類遊戲的指導提出了具體的方法。第十三章則是對有特殊需要的兒童進行遊戲治療作介紹,包括遊戲治療的理論及具體實施方法。

遊戲伴着兒童發展,兒童在遊戲中成長。遊戲作爲人類的一種社會活動現象,從小至年幼的孩子玩耍打鬧,到成人的各種娛樂,甚至古稀之年的笑談,無不詮釋着它在現實生活中存在的廣泛性及其獨具的魅力,而遊戲在兒童的世界中則更爲普遍,對兒童的魅力更爲獨特。從繁華的都市到淳樸的鄉村,從古樸的街巷到雅緻的公園,人們隨處隨時可以看到孩子們在性質盎然地做着各式各樣的遊戲。正是孩子喜歡遊戲,才使得無論是在哪裏,都始終不忘將那些花樣翻新、大小各異的兒童玩具展列其中,成爲吸引孩子的最大亮點。遊戲成爲孩子們生活的一項重要內容。古往今來,任何時代,任何民族,任何國家,任何地區,沒有不做遊戲的兒童,沒有不喜歡遊戲的兒童。在時間上,遊戲的歷史與人類社會的歷史一樣古老而悠久,它貫穿人類社會發展的整個歷史。千百年以來,由於傳統價值觀念的影響和社會發展歷史條件的侷限,遊戲一直被認爲是與兒童的學習、成人的工作不相融的,甚至是消磨時間浪費生命的活動。遊戲慢慢開始成爲人類研究的課題。許多心理學家和教育家都非常重視學前兒童的遊戲,提出了一些重要的思想觀點,形成比較完整的理論系統。

在新形式下,爲了促進每個兒童的發展,更好的哦誒樣未來社會的人才,加強對學前兒童遊戲的研究,實現對兒童遊戲的科學指導和實施,已經成爲教育界特別是幼教界普遍關注的問題。在新世紀來臨之前,面對世界性提高公民素質的需求,遊戲在學前教育中的位置愛需要進一步確認,遊戲的教育作用還有待進一步發展,經過長久的研究實踐,我國廣大的幼兒教師已從被動的教育實施者成長爲積極主動的教師研究者。

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